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点评雅加达亚运会电子竞技赛事特点:验证了电

2018-09-06 点击量:

  写这篇文章时,雅加达亚运会已经落幕,留给中国人的深刻记忆中,可能有中国男篮王者回归,可能有苏炳添霸气侧漏,也可能有首次电子竞技进入大型洲际运动会,以及中国人在电子竞技项目上的高光时刻。当然肯定会很快忘记中国男足的失败,因为常见的东西容易忘记。

  笔者作为一个普通观众,观察亚运会电子竞技赛事中,选手、观众、媒体的表现,总结本次电竞赛事方方面面的特点。

  本次亚运会中国电子竞技代表队的成绩很出色,但是比赛场上成绩更加引起关注的是赛后央视、人民网、共青团等主流媒体对赛事的报道,包括新媒体上的互动和点赞。电竞被主流媒体接纳不是从亚运会,但是如此集中、大规模的被主流媒体报道,此前罕有。

  用“受宠若惊”形容有一些不太贴切,其中还是有很复杂的情绪。有欢呼,也有反感;有尊崇,也有叛逆。从网友评论中看到的观点的不十分统一。因为电子竞技在过去二十年左右的时间内,在主流媒体中的评价都不高,在亚运会夺冠后,赞扬声很高,容易引发诸多情感。

  负面情绪积攒越多,时间越长,宣泄时就越强烈。《盗梦空间》里面被男主盗梦的那个巨商,他一直渴望父爱,一直得不到,在梦境中得到父爱后,人立刻崩溃了。电子竞技受到非议的时间太长,央视电子竞技节目中郭斌的读书论(CQ2000),央视体坛风云评选中李晓峰(Sky)的意外落选事件,跳板跳水男运动员何某的激烈言论事件,包括网瘾少年之类的。在得到希望得到的社会声望时,人的反应会很复杂,这也很正常。

  电子竞技赛事也不是第一天出现,上文计算电子竞技二十年的历史,是从CPL当年初创时开始算的,后来WCG由盛转衰,TI4奖金超越澳网公开赛,这些赛事都是曾经轰动一时。读者记不住赛事名称没关系,反正都不是中文的,有几个已经不复存在了。按照马克思韦伯的社会需求三要素:财富、权力、声望来分析,以往的电子竞技赛事,至少是中国选手参加的电子竞技赛事中,没有哪个能给选手带来如此巨大的声望。

  英雄联盟的冠军成员Uzi赛后接受采访表示:“我觉得这个跟我之前拿的都不太一样!因为这个是真正的代表国家去出战,我觉得这个意义真的非常的重大,就可能其他的比赛一年中有一次机会两次机会,但是这个你可能真的很久才有一次,真的是非常难忘的一件事。”

  通常负面情绪比正面情绪更容易感受到,换句话说,经历了三件高兴的事加上一件生气的事,人的会生气而不是高兴。本次亚运会电子竞技赛事是没有国内直播的,据说因为电子竞技转播权单独分出来,央视没有转播权。但央视却为没有转播电竞赛事而受到诟病,负面情绪散布在网友的评论中。

  一般有钱的时候都不爱变化,穷的时候爱变化。近年来,国际大型运动会的成本在上升,价值在下降。印尼雅加达当初并没有申办成功本届亚运会,越南河内战胜了雅加达,获得了亚运会转播权。但是河内因为预算超支,放弃了主办权。雅加达借这个机会获得了主办权。同样,奥运会也没什么人积极申办了。九一一后安保费用翻了好几倍,但收视率却没有大的提升。(怎么听着有点像奥斯卡颁奖礼?)奥运会的顶级合作伙伴也跑了好几个了,留下的也不像八九十年代那样一掷千金了。

  大型运动会也急需新的亮点来吸引新的观众,东京奥运会的设项就有点有病乱投医了。电子竞技此时和大型运动会的结合的时机很好,正好是对方需要电竞的时候。